← RetourGlossaire des Jeux de Cartes
Tous les termes essentiels de la Belote, Coinchée et des jeux de cartes européens expliqués clairement. Que vous soyez débutant ou joueur confirmé, ce glossaire vous aidera a maîtriser le vocabulaire du jeu.
Les Cartes
- As
- Carte la plus forte hors atout. Vaut 11 points dans toutes les couleurs.
- Valet
- Carte la plus forte en atout (20 points). Hors atout, il ne vaut que 2 points.
- Neuf
- Deuxième carte la plus forte en atout (14 points). Hors atout, il ne vaut aucun point.
Atout et Modes de Jeu
- Atout
- Couleur dominante choisie pour la manche. Les cartes d'atout battent toutes les autres couleurs. La hiérarchie en atout est : Valet (20), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0).
- Sans Atout
- Mode de jeu spécial où aucune couleur n'est designee comme atout. Seule la couleur demandée compte. Disponible en Coinchee.
- Tout Atout
- Mode de jeu spécial où toutes les couleurs sont atout. Chaque couleur suit la hierarchie d'atout (Valet, 9, As...). Disponible en Coinchee.
Annonces et Déclarations
- Belote-Rebelote
- Roi + Dame d'atout dans la même main = 20 points bonus. On annonce "Belote" en jouant la premiere carte et "Rebelote" en jouant la seconde. Ces points sont intouchables : ils comptent toujours, meme si l'equipe perd la manche.
- Tierce
- Suite de 3 cartes consécutives dans la même couleur = 20 points. Exemple : 7, 8, 9 de coeur.
- Cinquante
- Suite de 4 cartes consécutives dans la même couleur = 50 points. Exemple : 10, Valet, Dame, Roi de pique.
- Cent
- Suite de 5 cartes consécutives dans la même couleur = 100 points. La plus haute annonce en séquences.
- Carré
- Quatre cartes identiques (même rang). Carré de Valets = 200 points, Carré de 9 = 150 points, autres Carrés (As, 10, Roi, Dame) = 100 points.
Enchères et Contrat
- Encheres
- Phase d'annonce du contrat avant le jeu. Les joueurs décident qui prend l'atout et avec quel contrat de points.
- Preneur
- Joueur (et son equipe) qui a accepte le contrat et choisi la couleur d'atout. Le preneur doit réaliser plus de la moitié des 162 points pour gagner.
- Coinche
- Annonce de l'adversaire qui conteste le preneur : "Je parie que tu échoues." Double la mise de la manche. Disponible en Coinchee.
- Surcoinche
- Réponse du preneur à une Coinche : "Je parie que je réussis quand même." Quadruple la mise. Le risque est maximum.
Règles de Jeu
- Fournir
- Obligation de jouer une carte de la couleur demandée (la couleur de la première carte du pli). Si vous avez une carte de cette couleur, vous devez la jouer.
- Monter
- Obligation de jouer un atout supérieur à celui déjà posé sur le pli. Si un atout a ete joué et que vous devez trumper, vous devez jouer un atout plus fort si possible.
- Pisser
- Jouer un atout inférieur quand on ne peut pas monter. Cela arrive quand vous ne pouvez pas fournir, devez jouer atout, mais n'avez pas d'atout superieur a celui deja joue.
- Capot
- Remporter les 8 plis de la manche = 250 points au total (162 points de cartes + 88 points bonus). Un exploit rare et dévastateur.
- Dix de der
- 10 points bonus accordés a l'equipe qui remporte le dernier pli (le 8e). Toujours pris en compte dans le décompte final.
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Dernière mise à jour : mars 2026