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Tous les termes essentiels de la Belote, Coinchée et des jeux de cartes européens expliqués clairement. Que vous soyez débutant ou joueur confirmé, ce glossaire vous aidera a maîtriser le vocabulaire du jeu.
Les Cartes
- As
- Carte la plus forte hors atout. Vaut 11 points dans toutes les couleurs.
- Valet
- Carte la plus forte en atout (20 points). Hors atout, il ne vaut que 2 points.
- Neuf
- Deuxième carte la plus forte en atout (14 points). Hors atout, il ne vaut aucun point.
Atout et Modes de Jeu
- Atout
- Couleur dominante choisie pour la manche. Les cartes d'atout battent toutes les autres couleurs. La hiérarchie en atout est : Valet (20), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0).
- Sans Atout
- Mode de jeu spécial où aucune couleur n'est designee comme atout. Seule la couleur demandée compte. Disponible en Coinchee.
- Tout Atout
- Mode de jeu spécial où toutes les couleurs sont atout. Chaque couleur suit la hierarchie d'atout (Valet, 9, As...). Disponible en Coinchee.
Annonces et Déclarations
- Belote-Rebelote
- Roi + Dame d'atout dans la même main = 20 points bonus. On annonce "Belote" en jouant la premiere carte et "Rebelote" en jouant la seconde. Ces points sont intouchables : ils comptent toujours, meme si l'equipe perd la manche.
- Tierce
- Suite de 3 cartes consécutives dans la même couleur = 20 points. Exemple : 7, 8, 9 de coeur.
- Cinquante
- Suite de 4 cartes consécutives dans la même couleur = 50 points. Exemple : 10, Valet, Dame, Roi de pique.
- Cent
- Suite de 5 cartes consécutives dans la même couleur = 100 points. La plus haute annonce en séquences.
- Carré
- Quatre cartes identiques (même rang). Carré de Valets = 200 points, Carré de 9 = 150 points, autres Carrés (As, 10, Roi, Dame) = 100 points.
Enchères et Contrat
- Encheres
- Phase d'annonce du contrat avant le jeu. Les joueurs décident qui prend l'atout et avec quel contrat de points.
- Preneur
- Joueur (et son equipe) qui a accepte le contrat et choisi la couleur d'atout. Le preneur doit réaliser plus de la moitié des 162 points pour gagner.
- Coinche
- Annonce de l'adversaire qui conteste le preneur : "Je parie que tu échoues." Double la mise de la manche. Disponible en Coinchee.
- Surcoinche
- Réponse du preneur à une Coinche : "Je parie que je réussis quand même." Quadruple la mise. Le risque est maximum.
Règles de Jeu
- Fournir
- Obligation de jouer une carte de la couleur demandée (la couleur de la première carte du pli). Si vous avez une carte de cette couleur, vous devez la jouer.
- Monter
- Obligation de jouer un atout supérieur à celui déjà posé sur le pli. Si un atout a ete joué et que vous devez trumper, vous devez jouer un atout plus fort si possible.
- Pisser
- Jouer un atout inférieur quand on ne peut pas monter. Cela arrive quand vous ne pouvez pas fournir, devez jouer atout, mais n'avez pas d'atout superieur a celui deja joue.
- Capot
- Remporter les 8 plis de la manche = 250 points au total (162 points de cartes + 88 points bonus). Un exploit rare et dévastateur.
- Dix de der
- 10 points bonus accordés a l'equipe qui remporte le dernier pli (le 8e). Toujours pris en compte dans le décompte final.
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Dernière mise à jour : mars 2026