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Alle wichtigen Fachbegriffe aus Klammern, Belote, Coinchée und Klaverjassen auf einen Blick. Ob Anfänger oder erfahrener Spieler — hier findest du schnell die Erklärung, die du suchst.
Trumpf & Kartenwerte
- Ass / Ace
- Die höchste Karte außerhalb der Trumpffarbe. Zählt 11 Punkte. In der Trumpffarbe ist das Ass hinter Jappa und Mie die drittstärkste Karte.
- Atout
- Französisches Wort für Trumpf. Wird vor allem bei Belote und Coinchée verwendet. Bezeichnet die Farbe, die alle anderen Farben sticht.
- Jappa (Jass)
- Der Bube der Trumpffarbe — die stärkste Karte im Spiel! Zählt 20 Punkte. In der Trumpfhierarchie steht der Jappa über allen anderen Karten, sogar über dem Ass. Der Name „Jass" ist eine alternative Bezeichnung, die vor allem in einigen Regionen gebräuchlich ist.
- Jass
- → Siehe Jappa. Alternative Bezeichnung für den Trumpf-Buben, die stärkste Karte im Spiel (20 Punkte). Nicht zu verwechseln mit dem Schweizer Kartenspiel „Jass".
- Mie
- Die 9 der Trumpffarbe — die zweitstärkste Karte im Spiel! Zählt 14 Punkte. In der Trumpfhierarchie steht die Mie direkt hinter dem Jappa und vor dem Ass.
- Trumpf
- Die Farbe, die in einer Runde alle anderen Farben sticht. Die Trumpffarbe wird in der Reizphase bestimmt. Trumpfkarten haben eine eigene Hierarchie: Jappa/Jass (J) > Mie (9) > A > 10 > K > D > 8 > 7.
Meldungen & Kombinationen
- Belle
- König und Dame der Trumpffarbe zusammen auf einer Hand = 20 Bonuspunkte. Bei Belote heißt diese Kombination „Belote-Rebelote". Die Belle muss beim Ausspielen einer der beiden Karten angesagt werden.
- Belote-Rebelote
- Der französische Begriff für Belle: König und Dame der Trumpffarbe = 20 Bonuspunkte. Wird bei Belote und Coinchée verwendet. „Belote" sagt man beim Ausspielen der ersten Karte, „Rebelote" bei der zweiten.
- Carré
- Vier gleiche Karten bei Belote. Wertung: Buben-Carré = 200 Punkte, Neuner-Carré = 150 Punkte, alle anderen = 100 Punkte. Bei Klammern heißt diese Meldung „Vier Gleiche".
- Cent
- Eine Folge von 5 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe bei Belote = 100 Punkte. Bei Klammern heißt diese Meldung „Quint".
- Cinquante
- Eine Folge von 4 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe bei Belote = 50 Punkte. Bei Klammern heißt diese Meldung „Quart".
- Meldung
- Ansage von Kartenkombinationen zu Beginn der Runde für Bonuspunkte. Meldungen umfassen Folgen (Terz, Quart, Quint) und Vier Gleiche. Nur das Team mit der höchsten Meldung darf alle Meldungen werten.
- Quart
- Eine Folge von 4 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe = 50 Punkte. Bei Belote heißt diese Meldung „Cinquante".
- Quint
- Eine Folge von 5 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe = 100 Punkte. Die höchste Folgenmeldung. Bei Belote heißt sie „Cent".
- Terz
- Eine Folge von 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe = 20 Punkte. Die niedrigste Folgenmeldung. Bei Belote heißt sie „Tierce".
- Tierce
- Französischer Begriff für Terz: 3 aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe = 20 Punkte. Wird bei Belote und Coinchée verwendet.
- Vier Gleiche
- Vier Karten desselben Rangs = Bonuspunkte. Wertung bei Klammern: Buben = 200, Neuner = 150, Asse/Zehner/Könige/Damen = 100 Punkte. Bei Belote heißt diese Meldung „Carré".
Spielregeln & Abläufe
- Farbzwang
- Grundregel bei allen Stichspielen: Man muss die angespielte Farbe bedienen, wenn man eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat. Nur wenn man die Farbe nicht bedienen kann, darf man eine andere Karte spielen.
- Kontra
- Ansage durch das gegnerische Team, die den Spielwert verdoppelt. Kontra bedeutet: „Wir glauben, ihr schafft es nicht!" Kann vom aufnehmenden Team mit Re beantwortet werden.
- Re
- Gegenansage des aufnehmenden Teams nach einem Kontra. Vervierfacht den Spielwert. Re bedeutet: „Doch, wir schaffen es — und zwar doppelt!"
- Stich
- Ein Stich besteht aus genau einer Karte von jedem Spieler (also 4 Karten). Die höchste Karte gewinnt den Stich. Pro Runde werden 8 Stiche gespielt.
- Trumpfzwang
- Wenn man die angespielte Farbe nicht bedienen kann und das gegnerische Team den Stich gewinnt, muss man Trumpf spielen (sofern man Trumpf hat). Diese Regel gilt bei Klammern und Belote.
Wertung & Punktesystem
- Capot
- Alle 8 Stiche in einer Runde gewonnen (bei Belote). Ergibt insgesamt 250 Punkte (162 reguläre + 88 Bonus). Das deutsche Äquivalent heißt Durchmarsch.
- Durchmarsch
- Alle 8 Stiche in einer Runde gewonnen (bei Klammern). Bringt Bonuspunkte und ist das Highlight jeder Runde. Das französische Äquivalent heißt Capot.
- Liga
- Das Punktesystem bei Klammern. Punkte werden in „Augen" umgerechnet. Das Team, das zuerst 6 Augen erreicht, gewinnt die Liga. Bei Belote wird stattdessen bis 501 oder 1001 Punkte gespielt.
Spielvarianten
- Klammern
- Deutsches Stichkartenspiel für 4 Spieler in 2 Teams. Wird mit 32 Karten (französisches oder deutsches Blatt) gespielt. Verwandt mit Belote, Coinchée und Klaverjassen.
- Klaverjassen
- Die niederländische Variante des Spiels. Bekannt in Amsterdam- und Rotterdam-Stil. 16 Hände pro Spiel, wechselnde Partner. „Nat" = Vertrag nicht erfüllt, „Pit" = alle Stiche.
Alphabetischer Index
| Begriff | Kategorie |
|---|---|
| Ass / Ace | Trumpf & Kartenwerte |
| Atout | Trumpf & Kartenwerte |
| Belle | Meldungen & Kombinationen |
| Belote-Rebelote | Meldungen & Kombinationen |
| Capot | Wertung & Punktesystem |
| Carré | Meldungen & Kombinationen |
| Cent | Meldungen & Kombinationen |
| Cinquante | Meldungen & Kombinationen |
| Durchmarsch | Wertung & Punktesystem |
| Farbzwang | Spielregeln & Abläufe |
| Jappa (Jass) | Trumpf & Kartenwerte |
| Jass | Trumpf & Kartenwerte |
| Klammern | Spielvarianten |
| Klaverjassen | Spielvarianten |
| Kontra | Spielregeln & Abläufe |
| Liga | Wertung & Punktesystem |
| Meldung | Meldungen & Kombinationen |
| Mie | Trumpf & Kartenwerte |
| Quart | Meldungen & Kombinationen |
| Quint | Meldungen & Kombinationen |
| Re | Spielregeln & Abläufe |
| Stich | Spielregeln & Abläufe |
| Terz | Meldungen & Kombinationen |
| Tierce | Meldungen & Kombinationen |
| Trumpf | Trumpf & Kartenwerte |
| Trumpfzwang | Spielregeln & Abläufe |
| Vier Gleiche | Meldungen & Kombinationen |
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