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Règles de la Belote — Guide Complet

1. Présentation

La Belote est le jeu de cartes préféré des Français et l'un des jeux les plus populaires d'Europe. Elle se joue à 4 joueurs répartis en 2 équipes (les joueurs assis face à face forment une équipe) avec un jeu de 32 cartes. C'est un jeu de plis avec atout qui demande réflexion tactique, communication d'équipe et mémoire des cartes. La Belote est apparentée au Klammern allemand et au Klaverjassen néerlandais.

2. Le jeu de cartes

La Belote utilise un jeu standard de 32 cartes comprenant les quatre couleurs : Trèfle, Pique, Cœur et Carreau. Chaque couleur contient 8 cartes : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As. Les cartes du 2 au 6 sont retirées du jeu.

3. Valeur des cartes

L'ordre et la valeur des cartes diffèrent selon qu'elles sont à l'atout ou non. La valeur totale de toutes les cartes du jeu est de 162 points.

À l'atout (du plus fort au plus faible)

CartePoints
Valet20
914
As11
1010
Roi4
Dame3
80
70

Hors atout (du plus fort au plus faible)

CartePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70

4. La donne

Le donneur est déterminé aléatoirement et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit d'abord 3 cartes, puis 2 cartes supplémentaires. Une carte est ensuite placée face visible au centre de la table — c'est la carte retournée. Sa couleur détermine l'atout proposé pour le premier tour d'enchères. Les cartes restantes forment le talon.

5. Les enchères

Les enchères se déroulent en deux tours maximum :

  • Tour 1 : Chaque joueur (en commençant à gauche du donneur) peut « prendre » ou « passer » sur la couleur de la carte retournée. Si un joueur prend, la couleur de la carte retournée devient l'atout et son équipe devient le « preneur ». Le preneur récupère la carte retournée dans sa main.
  • Tour 2 : Si tous les joueurs passent au premier tour, un deuxième tour commence. Chaque joueur peut désormais choisir n'importe quelle couleur sauf celle de la carte retournée comme atout, ou passer à nouveau. Si tout le monde passe une seconde fois, les cartes sont ramassées et redistribuées.

Après les enchères, tous les joueurs reçoivent leurs cartes restantes (3 cartes chacun ; le preneur reçoit 2 cartes plus la carte retournée). Chaque joueur a désormais 8 cartes en main.

6. Les annonces

Au début du jeu (lors du premier pli), les joueurs peuvent déclarer des annonces. Il existe deux types : les séquences (cartes consécutives de la même couleur) et les carrés (quatre cartes identiques).

Séquences

AnnonceDescriptionPoints
Tierce3 cartes consécutives de la même couleur20
Cinquante4 cartes consécutives de la même couleur50
Cent5 cartes consécutives de la même couleur100

Carrés (quatre cartes identiques)

AnnoncePoints
Carré de Valets200
Carré de 9150
Carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames100

Lorsque des annonces s'affrontent, la plus forte l'emporte. Seule l'équipe possédant la meilleure annonce peut comptabiliser toutes ses annonces — l'autre équipe ne marque rien pour les siennes.

7. Belote-Rebelote

Si un joueur possède le Roi et la Dame de la couleur d'atout, cela vaut 20 points bonus. Le joueur doit annoncer « Belote » en jouant la première de ces deux cartes, puis « Rebelote » en jouant la seconde. Ces 20 points sont intouchables — ils comptent toujours, que l'équipe gagne ou perde la manche.

8. Le jeu

La partie se joue en 8 plis (chaque joueur joue une carte par pli). Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Les obligations suivantes s'appliquent :

  • Obligation de fournir : Vous devez jouer une carte de la couleur demandée si vous en avez une.
  • Obligation de monter à l'atout : Si l'atout est joué en premier, vous devez jouer un atout plus fort si possible.
  • Obligation de couper : Si une couleur hors atout est jouée et que vous ne pouvez pas fournir, vous devez couper (jouer un atout) si un adversaire est maître du pli. Vous devez également surcouper si un atout a déjà été joué, si vous le pouvez.
  • Règle du « pisser » : Si votre partenaire est maître du pli et que vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (y compris sous-couper ou défausser). Vous n'êtes pas obligé de couper.

L'atout le plus fort, ou (à défaut d'atout) la carte la plus forte de la couleur demandée, remporte le pli. Le gagnant du pli entame le pli suivant. Le dernier pli vaut 10 points bonus (« dix de der »).

9. Le décompte

Après les 8 plis, les points sont totalisés (valeur des cartes + annonces + Belote-Rebelote + bonus du dernier pli). La valeur totale des cartes est de 162 (152 en valeur de cartes + 10 pour le dernier pli).

  • Le preneur gagne : L'équipe preneuse doit réaliser plus de la moitié des points de cartes, soit au moins 82 points (hors annonces). Si elle réussit, chaque équipe conserve ses points.
  • Le preneur échoue : Si l'équipe preneuse n'atteint pas 82 points, elle est « dedans » — l'équipe adverse reçoit la totalité des 162 points plus ses propres annonces. Les annonces du preneur sont perdues (sauf la Belote-Rebelote, qui compte toujours).
  • Capot : Si une équipe remporte les 8 plis, elle marque un total de 250 points (162 points de cartes + 88 de bonus). Le Capot est un exploit remarquable.

10. Score cible

Les points s'accumulent au fil des manches. La partie se termine quand une équipe atteint le score cible convenu. Les objectifs courants sont 501 points ou 1001 points. Si les deux équipes atteignent le score cible dans la même manche, l'équipe avec le total le plus élevé l'emporte.

11. Conseils pour débutants

  • Ne prenez qu'avec une main forte : Il vous faut le Valet d'atout (20 points !) ou le 9 d'atout (14 points) accompagnés d'autres atouts pour prendre en sécurité.
  • Comptez les atouts : Il y a 8 cartes d'atout. Savoir combien ont été jouées vous aide à prendre de meilleures décisions.
  • Nourrissez votre partenaire : Quand votre partenaire est maître du pli, jouez des cartes de forte valeur (As, 10) pour maximiser les points de votre équipe.
  • Surveillez les annonces : Les annonces peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite — vérifiez toujours votre main pour des séquences !
  • N'oubliez jamais la Belote-Rebelote : Ces 20 points bonus sont intouchables et peuvent sauver une manche serrée.
  • Défaussez intelligemment : Quand vous ne pouvez pas fournir et que votre partenaire est maître, donnez-lui des points. Quand un adversaire est maître, coupez si possible.
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Dernière mise à jour : mars 2026