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Belote Regeln — Spielanleitung auf Deutsch

1. Was ist Belote?

Belote ist Frankreichs beliebtestes Kartenspiel und wird von vielen als das Nationalkartenspiel Frankreichs betrachtet. Es wird von 4 Spielern in 2 Teams (jeweils gegenübersitzende Spieler) mit einem Standarddeck aus 32 Karten (7 bis Ass in jeder Farbe) gespielt. Belote ist ein Stichspiel mit Trumpf, das taktisches Denken, Teamkommunikation und Kartengedächtnis erfordert. Es ist eng verwandt mit dem deutschen Klammern und dem niederländischen Klaverjassen.

2. Das Kartendeck

Belote verwendet ein 32-Blatt-Deck mit den vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Farbe enthält 8 Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. In Frankreich wird das französische Blatt benutzt, aber jedes internationale Standardblatt (ohne Joker, 2–6 entfernt) funktioniert.

3. Kartenwerte und Rangfolge

Die Rangfolge und der Punktwert der Karten unterscheiden sich zwischen Trumpf und Nicht-Trumpf-Farben. Die Gesamtpunktzahl aller Karten beträgt 162 Punkte.

Trumpf-Rangfolge (stärkste zuerst)

KartePunkte
Bube (Valet)20
914
Ass11
1010
König4
Dame3
80
70

Nicht-Trumpf-Rangfolge (stärkste zuerst)

KartePunkte
Ass11
1010
König4
Dame3
Bube2
90
80
70

4. Das Geben

Der Geber wird zufällig bestimmt und wechselt im Uhrzeigersinn. Zunächst erhält jeder Spieler 3 Karten, dann werden 2 weitere Karten an jeden Spieler ausgeteilt. Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt — die aufgedeckte Karte. Diese bestimmt die vorgeschlagene Trumpf-Farbe für die erste Bietrunde. Die restlichen Karten bilden den Talon.

5. Bieten (Reizen)

Das Bieten bei Belote erfolgt in bis zu zwei Runden:

  • Runde 1: Jeder Spieler (beginnend links vom Geber) kann die aufgedeckte Karte “nehmen” oder “passen”. Nimmt ein Spieler, wird die Farbe der aufgedeckten Karte zur Trumpf-Farbe und dieser Spieler (bzw. sein Team) wird zum “Nehmer”. Er erhält die aufgedeckte Karte auf die Hand.
  • Runde 2: Falls alle Spieler in Runde 1 passen, beginnt eine zweite Runde. Jetzt darf jeder Spieler eine beliebige Farbe außer der Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf ansagen oder erneut passen. Passen alle erneut, werden die Karten zusammengeworfen und neu gegeben.

Nach dem Bieten erhalten alle Spieler ihre restlichen Karten (3 Karten; der Nehmer erhält 2 plus die aufgedeckte Karte). Jeder Spieler hat nun 8 Karten auf der Hand.

6. Meldungen (Annonces)

Zu Beginn des Spiels (beim Ausspielen der ersten Karte) können Spieler Meldungen ansagen. Es gibt zwei Arten: Folgen (aufeinanderfolgende Karten einer Farbe) und Carré (vier gleiche Karten).

Folgen (Séquences)

MeldungBeschreibungPunkte
Tierce3 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe20
Cinquante4 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe50
Cent5 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe100

Carré (Vier gleiche Karten)

MeldungPunkte
Carré de Valets (4 Buben)200
Carré de Neufs (4 Neunen)150
Carré (4 Asse, 10en, Könige oder Damen)100

Bei konkurrierenden Meldungen gewinnt die höhere Meldung. Nur das Team mit der besten Meldung darf alle seine Meldungen zählen — das andere Team bekommt nichts.

7. Belote-Rebelote

Hält ein Spieler König und Dame der Trumpf-Farbe, ergibt das 20 Bonuspunkte. Dies muss beim Ausspielen der jeweiligen Karte angesagt werden: “Belote” bei der ersten und “Rebelote” bei der zweiten Karte. Belote-Rebelote kann nicht weggenommen werden — diese 20 Punkte zählen immer, unabhängig davon, ob das Team die Runde gewinnt oder verliert.

8. Spielverlauf

Das Spiel läuft über 8 Stiche (jeder Spieler spielt je eine Karte). Der Spieler links vom Geber beginnt. Es gelten folgende Pflichten:

  • Farbe bedienen: Du musst die angespielte Farbe bedienen, wenn du kannst.
  • Überstechen bei Trumpf: Wird Trumpf angespielt, musst du eine höhere Trumpfkarte spielen, falls möglich.
  • Trumpfen bei Nicht-Trumpf: Kannst du die angespielte Nicht-Trumpf-Farbe nicht bedienen und ein Gegner gewinnt den Stich, musst du trumpfen, wenn möglich. Du musst dabei — wenn möglich — höher trumpfen als eine bereits gespielte Trumpfkarte.
  • Pisser-Regel: Gewinnt dein Partner den Stich und du kannst die Farbe nicht bedienen, darfst du eine beliebige Karte spielen (auch unter-trumpfen oder abwerfen). Du bist nicht gezwungen zu trumpfen.

Der höchste Trumpf oder (falls kein Trumpf gespielt wurde) die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten an. Der letzte Stich bringt zusätzlich 10 Bonuspunkte (“Dix de der”).

9. Wertung

Nach 8 Stichen werden die Punkte gezählt (Kartenwerte + Meldungen + Belote-Rebelote + Bonus für letzten Stich). Die Gesamtpunktzahl der Karten beträgt 162 (152 Kartenwerte + 10 für den letzten Stich).

  • Nehmer gewinnt: Das Nehmer-Team muss mehr als die Hälfte der Punkte erzielen, also mindestens 82 Punkte (ohne Meldungen). Gelingt dies, bekommt jedes Team seine erspielten Punkte.
  • Nehmer verliert: Erreicht das Nehmer-Team nicht mindestens 82 Punkte, geht es “drin” — das gegnerische Team erhält alle 162 Punkte plus die eigenen Meldungen. Die Meldungen des Nehmer-Teams verfallen (außer Belote-Rebelote).
  • Capot: Gewinnt ein Team alle 8 Stiche, erzielt es insgesamt 250 Punkte (162 Kartenwerte + 88 Bonus). Ein Capot ist eine sehr starke Leistung.

10. Zielwertung

Die Punkte werden über mehrere Runden addiert. Das Spiel endet, wenn ein Team den vereinbarten Zielwert erreicht. Übliche Ziele sind 501 Punkte oder 1001 Punkte. Erreichen beide Teams in derselben Runde das Ziel, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl.

11. Tipps für Anfänger

  • Nimm nur mit starker Hand: Du brauchst den Trumpf-Buben (20 Punkte!) oder die Trumpf-9 (14 Punkte) plus weitere Trumpfkarten, um sicher zu nehmen.
  • Zähle die Trumpfkarten: Es gibt 8 Trumpfkarten. Wenn du weißt, wie viele schon gespielt wurden, kannst du besser entscheiden.
  • Spiele deinem Partner zu: Wenn dein Partner den Stich gewinnt, spiele ihm Karten mit hohem Punktwert (Ass, 10) zu.
  • Merke dir die Meldungen: Annoncen können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen — achte auf Möglichkeiten!
  • Belote-Rebelote nicht vergessen: Die 20 Bonuspunkte sind unantastbar und können knapp Runden retten.
  • Abwerfen mit Bedacht: Wenn du nicht bedienen kannst und dein Partner gewinnt, wirf Punkte ab. Gewinnt der Gegner, trumpfe wenn möglich.
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Zuletzt aktualisiert: März 2026