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Klammern Regeln – Die vollständige Spielanleitung

1. Übersicht – Was ist Klammern?

Klammern (auch Klaberjass, Klabberjass oder Clobyosh genannt) ist ein traditionelles deutsches Stichkartenspiel, das vor allem in Norddeutschland, am Niederrhein und im Raum Köln weit verbreitet ist. Es wird von 4 Spielern in 2 festen Teams gespielt. Die Partner sitzen sich am Tisch gegenüber.

Das Ziel des Spiels: Durch geschicktes Ausspielen, clevere Trumpfwahl und das Melden von Kartenkombinationen mehr Punkte zu sammeln als das gegnerische Team. Gespielt wird mit einem Deck aus 32 Karten (7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in vier Farben). Es können sowohl französische (Kreuz, Pik, Herz, Karo) als auch deutsche (Eichel, Grün/Blatt, Herz/Rot, Schellen) Kartenbilder verwendet werden.

2. Das Kartendeck

Klammern wird mit einem 32-Blatt-Kartendeck gespielt. Aus einem Standard-Skatblatt werden die Karten 2 bis 6 entfernt. Es verbleiben pro Farbe 8 Karten:

7 – 8 – 9 – 10 – Bube – Dame – König – Ass

Französisches Blatt: Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥), Karo (♦)

Deutsches Blatt: Eichel, Grün (Blatt/Laub), Herz (Rot), Schellen

Beide Varianten sind spielbar – die Regeln sind identisch. In unserer App kannst du frei zwischen beiden Kartenbildern wechseln.

3. Kartenwerte & Rangfolge

Beim Klammern gibt es zwei unterschiedliche Rangfolgen: eine für die Trumpffarbe und eine für alle anderen Farben (Nicht-Trumpf). In der Trumpffarbe sind der Bube (Jappa, auch Jass genannt) und die 9 (Mie) die stärksten Karten – das ist das Herzstück des Spiels!

Trumpffarbe (Rangfolge von stark nach schwach)

RangKarteNamePunkte
1BubeJappa (Jass)20
29Mie14
3Ass11
41010
5König4
6Dame3
780
870
Gesamt Trumpffarbe62

Nicht-Trumpf (Rangfolge von stark nach schwach)

RangKartePunkte
1Ass11
21010
3König4
4Dame3
5Bube2
690
780
870
Gesamt pro Nicht-Trumpf-Farbe30

Gesamtpunktzahl im Spiel: 62 (Trumpf) + 3 × 30 (Nicht-Trumpf) + 10 (letzter Stich) = 162 Punkte. Das Team, das den letzten Stich gewinnt, erhält 10 Bonuspunkte.

4. Geben & Trumpfwahl

Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Die Karten werden wie folgt verteilt:

  1. Jeder Spieler erhält zunächst 3 Karten.
  2. Eine Karte wird offen in die Tischmitte gelegt – diese Karte bestimmt die vorgeschlagene Trumpffarbe.
  3. Jeder Spieler erhält weitere 2 Karten, sodass jeder 5 Karten auf der Hand hat.

Runde 1 der Trumpfwahl

Beginnend beim Spieler links vom Geber entscheidet jeder Spieler reihum, ob er die aufgedeckte Farbe als Trumpf annimmt („Nehmen“) oder passt. Nimmt ein Spieler an, wird die aufgedeckte Farbe zur Trumpffarbe, und sein Team ist die Spielerpartei(auch „Macher“ genannt). Danach werden die restlichen Karten ausgeteilt, sodass jeder 8 Karten hat.

Runde 2 der Trumpfwahl

Haben alle vier Spieler in Runde 1 gepasst, beginnt eine zweite Runde. Nun darf jeder Spieler eine beliebige Farbe als Trumpf wählen – allerdings nicht die Farbe der aufgedeckten Karte. Passt erneut jeder, werden die Karten neu gemischt und neu gegeben.

5. Meldungen (Kombinationen)

Bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand bringen Bonuspunkte. Meldungen werden zu Beginn des Spiels (beim Ausspielen der ersten Karte) angesagt. Es zählt immer nur die höchste Meldung – das Team mit der höherwertigen Meldung bekommt die Punkte, das andere Team geht leer aus.

MeldungBeschreibungPunkte
Terz3 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe20
Quart4 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe50
Quint5 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe100
Vier Gleiche4 gleiche Karten (z.B. vier Damen)100
Vier NeunenAlle vier 9er auf der Hand150
Vier BubenAlle vier Buben auf der Hand200
BelleKönig + Dame der Trumpffarbe20

Belle ist ein Sonderfall: Sie wird nicht mit den anderen Meldungen verglichen, sondern separat gewertet. Wer König und Dame der Trumpffarbe auf der Hand hat, erhält immer 20 Bonuspunkte – unabhängig von anderen Meldungen. Die Belle wird beim Ausspielen der zweiten der beiden Karten angesagt.

6. Spielablauf

Nach der Trumpfwahl und dem Verteilen aller 8 Karten beginnt das eigentliche Spiel. Es werden insgesamt 8 Stiche gespielt. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus.

Farbzwang

Jeder Spieler muss die angespielte Farbe bedienen, wenn er eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat. Kann ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen, gelten die Trumpfregeln.

Trumpfzwang

Kann ein Spieler die angespielte Farbe nicht bedienen und gewinnt aktuell ein Gegner den Stich, muss er mit Trumpf stechen (sofern er Trumpf hat). Gewinnt der eigene Partner den Stich, darf der Spieler eine beliebige Karte abwerfen.

Stichgewinn

Den Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe – es sei denn, es wurde getrumpft. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte aus.

7. Wertung

Nach allen 8 Stichen werden die Punkte beider Teams gezählt. Insgesamt gibt es 162 Punkte im Spiel (152 aus Kartenwerten + 10 Bonuspunkte für den letzten Stich).

Die Spielerpartei (Macher) muss mehr als die Hälfte der 162 Punkte erreichen, also mindestens 82 Punkte.

Gewonnen: Erreicht die Spielerpartei mindestens 82 Punkte (inklusive Meldungen), erhält das Team mit den meisten Punkten einen Sieg.

Verloren („Eiert“): Erreicht die Spielerpartei weniger als 82 Punkte, bekommt die Gegnerpartei alle Punkte gutgeschrieben – einschließlich der Punkte der Spielerpartei.

8. Durchmarsch

Gewinnt ein Team alle 8 Stiche einer Runde, ist das ein Durchmarsch. Dies ist ein besonders seltenes und beeindruckendes Ergebnis, das mit Bonuspunkten belohnt wird.

Ein Durchmarsch kommt selten vor, kann aber spielentscheidend sein. Er erfordert eine perfekte Kombination aus starken Karten, guter Teamarbeit und cleverem Ausspielen.

9. Liga-Modus (Augen-System)

Klammern wird oft nicht nur über einzelne Runden, sondern im Liga-Modus gespielt. Dabei werden die Rundenergebnisse in sogenannte „Augen“ umgerechnet:

  • Die Differenz der Punkte beider Teams bestimmt, wie viele Augen vergeben werden.
  • Je deutlicher der Sieg, desto mehr Augen erhält das Gewinnerteam.
  • Das erste Team, das eine bestimmte Augenzahl erreicht (z.B. 6 Augen), gewinnt die gesamte Partie.

Der Liga-Modus sorgt dafür, dass nicht eine einzelne Glücksrunde entscheidet, sondern konstant gutes Spiel über mehrere Runden belohnt wird.

10. Kontra & Re

Nach der Trumpfwahl und vor dem Ausspielen der ersten Karte kann die Gegnerpartei „Kontra“ ansagen. Das bedeutet: „Wir glauben, ihr schafft es nicht!“

Daraufhin kann die Spielerpartei mit „Re“ antworten: „Doch, wir schaffen es erst recht!“

Kontra: Alle Punkte der Runde werden verdoppelt.

Re (auf Kontra): Alle Punkte werden nochmals verdoppelt – also insgesamt vervierfacht.

Kontra und Re machen das Spiel deutlich spannender und risikoreicher. Eine falsche Einschätzung kann schnell zum Verhängnis werden – aber auch zum triumphalen Sieg führen!

11. Tipps für Anfänger

  • Jappa (Jass) und Mie sind Gold wert: Hast du den Buben oder die 9 der Trumpffarbe, hast du bereits zwei der stärksten Karten. Nimm Trumpf an, wenn du Jappa oder Mie hast!
  • Trumpf sparsam einsetzen: Verbrauche deine Trümpfe nicht zu früh. Hebe sie auf, um wichtige Stiche zu gewinnen, besonders gegen Ende des Spiels.
  • Deinen Partner unterstützen: Wenn dein Partner den Stich gewinnt, musst du nicht überstechen. Spiele stattdessen eine wertvolle Karte zu, um euer Punktekonto aufzufüllen.
  • Auf die gespielten Karten achten: Merke dir, welche hohen Karten (besonders Trümpfe) bereits gefallen sind. So kannst du besser einschätzen, ob deine Karten noch stechen.

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Stand: März 2026 – Diese Spielanleitung bezieht sich auf die in Norddeutschland verbreitete Klammern-Variante.