← Zur Startseite

Klaverjassen Regeln — Niederländisches Kartenspiel

1. Was ist Klaverjassen?

Klaverjassen (oft “Klaverjas” abgekürzt) ist das beliebteste Kartenspiel der Niederlande. Rund 2 Millionen Niederländer spielen es regelmäßig — in Kneipen, Vereinen und zu Hause. Es wird von 4 Spielern in 2 Teams mit einem 32-Karten-Deck (7 bis Ass) gespielt und gehört zur gleichen Familie wie das deutsche Klammern und das französische Belote. Klaverjassen verbindet taktisches Stichspiel mit einem Meldungssystem (“Roem”) und einer strengen Vertragspflicht.

2. Varianten: Amsterdam vs. Rotterdam

Die zwei bekanntesten Spielvarianten sind nach den größten niederländischen Städten benannt:

MerkmalAmsterdamsRotterdams
TrumpfwahlPflichtspiel — der Spieler links vom Geber muss Trumpf wählenFreiwillig — Spieler können passen
SpielrichtungGegen den UhrzeigersinnIm Uhrzeigersinn
VerbreitungNorden der NiederlandeSüden der Niederlande
BeliebtheitAm weitesten verbreitetÄhnelt stärker der Belote

3. Kartenwerte

Die Kartenwerte und Rangfolge sind identisch mit Klammern und Belote. Die Gesamtpunktzahl aller Karten beträgt 162 Punkte.

Troef (Trumpf)

KartePunkte
Boer (Bube)20
Nel (9)14
Aas (Ass)11
1010
Heer (König)4
Vrouw (Dame)3
80
70

Niet-Troef (Nicht-Trumpf)

KartePunkte
Aas (Ass)11
1010
Heer (König)4
Vrouw (Dame)3
Boer (Bube)2
90
80
70

4. Geben & Trumpfwahl

Der Geber wird zu Beginn zufällig bestimmt und rotiert nach jeder Runde. Die Karten werden in drei Runden ausgeteilt: 3 + 2 + 3 Karten, sodass jeder Spieler 8 Karten erhält.

Amsterdams (Pflichtspiel)

Der Spieler links vom Geber (der “Voorhand”) muss eine Trumpffarbe wählen — Passen ist nicht erlaubt. Er schaut sich seine 8 Karten an und bestimmt, welche Farbe Trumpf wird. Sein Team wird dadurch zum “Spieler” und muss mehr als die Hälfte der Punkte erzielen.

Rotterdams (Freiwillig)

Wie bei Belote kann hier gepasst werden. Der Spieler links vom Geber darf eine Trumpffarbe wählen oder passen. Passen alle Spieler, werden die Karten neu gegeben. Wer Trumpf wählt, dessen Team wird zum Spieler.

5. Roem (Meldungen)

“Roem” ist das niederländische Meldungssystem — vergleichbar mit den Annoncen bei Belote oder den Meldungen bei Klammern. Meldungen werden beim Spielen des ersten Stichs angesagt.

Folgen (Rij)

MeldungBeschreibungPunkte
Drie op een rij3 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe20
Vier op een rij4 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe50
Vijf of meer5+ aufeinanderfolgende Karten einer Farbe100

Stuk

König und Dame der Trumpffarbe zusammen ergeben 20 Bonuspunkte — das niederländische Äquivalent zur Belle (Klammern) bzw. Belote-Rebelote (Belote). Stuk muss beim Ausspielen der jeweiligen Karte angesagt werden.

6. Spielablauf

Ein komplettes Klaverjassen-Spiel besteht aus 16 Runden (4 Durchgänge mit je 4 Runden, wobei jeder Spieler 4-mal Geber ist). Jede Runde besteht aus 8 Stichen.

  • Der Spieler links vom Geber (Voorhand) spielt die erste Karte aus.
  • Farbe bedienen ist Pflicht.
  • Kann man die angespielte Farbe nicht bedienen und der Gegner gewinnt den Stich, muss man trumpfen (falls möglich).
  • Bei Trumpf-Anspielen muss man — wenn möglich — überstechen (eine höhere Trumpfkarte spielen).
  • Gewinnt der Partner den Stich und man kann die Farbe nicht bedienen, darf man beliebig abwerfen.
  • Der letzte Stich bringt 10 Bonuspunkte.

7. Nat (Wet)

“Nat” (niederländisch für “nass” oder “wet”) bedeutet, dass das spielende Team seinen Vertrag nicht erfüllt hat — es hat weniger als die Hälfte der Punkte (weniger als 82 von 162) erzielt. In diesem Fall gehen alle Punkte an das gegnerische Team: Sowohl die 162 Kartenpunkte als auch sämtliche Roem-Punkte des spielenden Teams verfallen. Nur der Stuk (König + Dame Trumpf) bleibt immer beim Team, das ihn besitzt — genau wie bei der Belle/Belote-Rebelote. “Nat gaan” ist die größte Schande im Klaverjassen und führt oft zu hitzigen Diskussionen am Tisch.

8. Pit

“Pit” ist das niederländische Äquivalent zum Capot (Belote) bzw. Durchmarsch (Klammern): Ein Team gewinnt alle 8 Stiche einer Runde. Gelingt ein Pit, erhält das Team einen Bonus von 100 Punkten zusätzlich zu den 162 Kartenpunkten. Ein Pit ist selten und erfordert eine dominante Trumpfhand in Kombination mit starken Nebenkarten.

9. Wertung

Die Punkte werden über alle 16 Runden addiert. Nach jeder Runde erhält jedes Team seine erspielten Punkte (Kartenwerte + Roem + Stuk + Bonus für letzten Stich) — es sei denn, das spielende Team geht “Nat”.

SituationSpielendes TeamGegnerisches Team
Vertrag erfüllt (≥ 82 Pkt.)Eigene Punkte + RoemEigene Punkte + Roem
Nat (< 82 Pkt.)0 Punkte (außer Stuk)Alle 162 + alle Roem
Pit (alle 8 Stiche)162 + 100 Bonus + Roem0 Punkte

Nach 16 Runden werden die Gesamtpunkte verglichen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Der rotierende Geber sorgt dafür, dass jeder Spieler gleich oft die Trumpfwahl hat.

10. Vergleich mit Klammern & Belote

Klaverjassen, Klammern und Belote sind eng verwandte Stichspiele mit der gleichen Trumpf-Hierarchie. Hier die wichtigsten Unterschiede:

MerkmalKlaverjassenKlammernBelote
HerkunftNiederlandeDeutschlandFrankreich
Rundenanzahl16 festBis ZielwertBis 501/1001
TrumpfwahlPflicht (Amst.) / Frei (Rott.)Aufgedeckte Karte + freie WahlAufgedeckte Karte + freie Wahl
MeldungenRoem + StukTerz/Quart/Quint + BelleTierce/50/100 + Carré + Belote
Alle StichePit (+100)DurchmarschCapot (+88)
Vertrag verlorenNat“Drin”“Dedans”
Jetzt Klaverjassen spielen

Verwandte Seiten

Zuletzt aktualisiert: März 2026