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Coinchée Regeln — Turnier-Belote Anleitung

1. Was ist Coinchée?

Coinchée (auch “Coinche” oder “Belote Coinchée” genannt) ist die Turnier- und Wettkampfvariante von Belote. Sie wird vor allem in französischen Kartenspielclubs, bei Turnieren und von erfahrenen Spielern bevorzugt. Der entscheidende Unterschied zur klassischen Belote ist das Reizungssystem: Statt einfach “Nehmen” oder “Passen” geben die Spieler Punktgebote ab und verpflichten sich, eine bestimmte Mindestpunktzahl zu erreichen. Das macht Coinchée taktisch anspruchsvoller und sorgt für spannende Duelle am Tisch.

2. Unterschied zu Belote

Coinchée basiert auf den gleichen Grundregeln wie Belote — 4 Spieler, 2 Teams, 32 Karten, 8 Stiche. Die wesentlichen Unterschiede sind:

  • Reizung statt Nehmen/Passen: Spieler bieten Punktwerte (80, 90, 100…), nicht nur “Ja” oder “Nein”.
  • Freie Trumpfwahl: Es gibt keine aufgedeckte Karte. Jeder Spieler kann jede Farbe als Trumpf vorschlagen — oder sogar “Tout Atout” (alle Trümpfe) bzw. “Sans Atout” (kein Trumpf).
  • Coinche & Surcoinche: Gegner können das Gebot “coinchen” (verdoppeln) und der Reizende kann “surcoinchen” (vervierfachen).
  • Alle Karten sofort: Jeder Spieler erhält direkt alle 8 Karten, bevor die Reizung beginnt.
  • Höheres Risiko, höhere Belohnung: Durch die Punktgebote und Verdopplungen können einzelne Runden sehr viele Punkte bringen.

3. Kartenwerte

Die Kartenwerte entsprechen exakt denen der klassischen Belote. Die Gesamtpunktzahl aller Karten beträgt 162 Punkte (152 Kartenwerte + 10 für den letzten Stich).

Trumpf

KartePunkte
Bube20
914
Ass11
1010
König4
Dame3
80
70

Nicht-Trumpf

KartePunkte
Ass11
1010
König4
Dame3
Bube2
90
80
70

4. Die Reizung (Enchères)

Die Reizung ist das Herzstück der Coinchée und unterscheidet sie grundlegend von der klassischen Belote. Alle Spieler erhalten zunächst ihre vollen 8 Karten, dann beginnt die Reizung im Uhrzeigersinn.

  • Mindestgebot: 80 Punkte. Das erste Gebot muss mindestens 80 betragen.
  • Erhöhung in 10er-Schritten: Jedes neue Gebot muss höher sein als das vorherige (80, 90, 100, 110…).
  • Trumpfwahl: Mit jedem Gebot gibt der Spieler auch die gewünschte Trumpffarbe an — oder wählt “Tout Atout” (alle Farben sind Trumpf) bzw. “Sans Atout” (keine Farbe ist Trumpf).
  • Passen: Wer nicht bieten möchte, passt. Wer einmal gepasst hat, darf in dieser Runde nicht mehr bieten.
  • Ende der Reizung: Die Reizung endet, wenn drei Spieler hintereinander passen. Das letzte Gebot gilt — dieses Team muss die gebotene Punktzahl erreichen.
  • Capot-Gebot: Ein Spieler kann “Capot” bieten und verspricht damit, alle 8 Stiche zu gewinnen (= 250 Punkte).
  • Générale-Gebot: Das höchstmögliche Gebot — ein einzelner Spieler verspricht, alle 8 Stiche allein zu gewinnen. Sein Partner darf keine Karten spielen.

5. Coinche & Surcoinche

Das Coinche-System ist das taktische Highlight der Coinchée und bringt eine zusätzliche Ebene der Psychologie ins Spiel.

AnsageWerBedeutungMultiplikator
CoincheGegnerisches Team“Ich wette, ihr schafft es nicht!”×2
SurcoincheReizendes Team“Ich wette, wir schaffen es doch!”×4

Eine Coinche kann jederzeit während der Reizung vom gegnerischen Team angesagt werden. Sie beendet die Reizung sofort — es sei denn, das reizende Team antwortet mit einer Surcoinche, die den Einsatz nochmals verdoppelt. Danach wird gespielt. Die Coinche ist ein mächtiges taktisches Werkzeug: Sie signalisiert Stärke und kann den Gegner unter Druck setzen.

6. Tout Atout & Sans Atout

Neben den vier Standard-Trumpffarben gibt es bei der Coinchée zwei Sonder-Modi:

Tout Atout (Alle Trümpfe)

Alle vier Farben zählen als Trumpf. Das bedeutet: In jeder Farbe gilt die Trumpf-Rangfolge (Bube = 20 Punkte, 9 = 14 Punkte). Die Gesamtpunktzahl erhöht sich dadurch auf 258 Punkte. Man muss die Farbe bedienen und — wenn möglich — überstechen.

Sans Atout (Kein Trumpf)

Es gibt keinen Trumpf. Alle Farben verwenden die Nicht-Trumpf-Rangfolge (Ass ist höchste Karte). Man kann nicht trumpfen — wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss abwerfen. Die Gesamtpunktzahl beträgt 130 Punkte (120 Kartenwerte + 10 für den letzten Stich). Asse und 10er werden extrem wertvoll.

7. Spielablauf

Nach der Reizung wird wie bei der klassischen Belote gespielt:

  • Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus.
  • Farbe bedienen ist Pflicht. Kann man nicht bedienen und der Gegner gewinnt den Stich, muss man trumpfen (falls möglich).
  • Bei Trumpf-Anspielen muss man — wenn möglich — überstechen.
  • Meldungen (Tierce, Cinquante, Cent, Carré) und Belote-Rebelote gelten wie bei der Belote.
  • Der letzte Stich bringt 10 Bonuspunkte.

Der entscheidende Unterschied: Das reizende Team muss die gebotene Punktzahl erreichen — nicht nur die Hälfte der Gesamtpunkte.

8. Wertung

Die Wertung hängt davon ab, ob das reizende Team sein Gebot erfüllt hat:

Gebot erfüllt

Das reizende Team erhält seine erspielten Punkte plus den Gebotwert. Das gegnerische Team erhält seine eigenen erspielten Punkte. Bei Coinche werden alle Punkte verdoppelt, bei Surcoinche vervierfacht.

Gebot nicht erfüllt

Das reizende Team erhält 0 Punkte. Das gegnerische Team erhält 160 Punkte plus den Gebotwert. Bei Coinche/Surcoinche wird der Bonus entsprechend multipliziert.

SituationReizendes TeamGegnerisches Team
ErfülltEigene Punkte + GebotwertEigene Punkte
Nicht erfüllt0160 + Gebotwert
Erfüllt + Coinche(Eigene Punkte + Gebotwert) × 2Eigene Punkte × 2
Erfüllt + Surcoinche(Eigene Punkte + Gebotwert) × 4Eigene Punkte × 4

9. Capot & Générale

Die beiden höchsten Gebote bei der Coinchée sind besonders riskant und besonders lukrativ:

Capot

Das Team verspricht, alle 8 Stiche zu gewinnen. Gelingt es, erhält das Team 250 Punkte (162 + 88 Bonus). Scheitert das Capot-Gebot, erhält das gegnerische Team 250 Punkte plus den Capot-Gebotwert. Ein Capot kann auch “zufällig” gelingen (ohne Capot-Gebot) — dann gibt es die 250 Punkte als Bonus zu den normalen Punkten.

Générale

Ein einzelner Spieler verspricht, alle 8 Stiche allein zu gewinnen — sein Partner legt die Karten ab und spielt nicht mit. Dies ist das höchstmögliche Gebot und extrem selten. Der Bonus bei Erfolg ist 500 Punkte. Die Générale erfordert eine nahezu perfekte Hand: typischerweise den Trumpf-Buben, die Trumpf-9, mehrere weitere Trümpfe und Neben-Asse.

10. Strategische Besonderheiten

Coinchée erfordert deutlich mehr strategisches Denken als die klassische Belote:

  • Reizung als Information: Jedes Gebot verrät etwas über die Hand des Spielers. Ein Gebot von 80 in Herz sagt: “Ich habe gute Herz-Karten.” Höhere Gebote signalisieren stärkere Hände.
  • Partner-Kommunikation: Durch geschicktes Bieten können Partner ihre Hände “beschreiben”, ohne die Karten zu zeigen.
  • Wann coinchen? Coinche lohnt sich, wenn man sicher ist, dass der Gegner sein Gebot nicht erfüllen kann. Aber Vorsicht: Eine falsche Coinche verdoppelt die Punkte für den Gegner!
  • Bluff: Man kann höher bieten als die Hand hergibt, um den Gegner aus einer starken Position zu vertreiben. Das Risiko ist hoch, aber die Belohnung auch.
  • Tout Atout Timing: “Alle Trümpfe” lohnt sich besonders mit vielen Buben und Neunen, da diese in jeder Farbe 20 bzw. 14 Punkte bringen.
  • Sans Atout Spezialisten: Wer viele Asse und 10er hat, profitiert von “Kein Trumpf”, da niemand trumpfen kann und diese Karten sicher stechen.
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Zuletzt aktualisiert: März 2026